Jakie są roboty?
Kuchenne, sprzątające, przemysłowe…
Są też roboty do nauki kodowania i programowania!
Na zajęciach przeprowadzonych przez młodzież, w ramach projektu „W czasoprzestrzeni” finansowanym przez Polsko-Amerykańską Fundację Wolności, najmłodsi rówieśnicy przyjrzeli się grafikom różnych robotów. Dowiedzieli się do czego służą i jak działają, mieli też okazję pierwszy raz zakodować Ozobota. Zanim jednak to zrobili, to wspólnie ustalili jakie zasady obowiązują podczas pracy z robotem. A kiedy poznali tajniki kodowania i programowania na puzzlach, kartkach papieru i komputerach, Ozobot zabrał ich w niesamowitą przygodę!
Rysując trasy dla Ozobotów i proste kolorowe kody, dzieci w istocie programowały zadania. To one decydowały o tym, jak będzie się zachowywał robot! Wykonywały w ten sposób swoje pierwsze zadania programistyczne, jednocześnie rozwijając inne uniwersalne kompetencje, takie jak myślenie algorytmiczne, szukanie optymalnych rozwiązań, kreatywność. Oczywiście, wszystko to działo się pod czujnym okiem „młodych nauczycieli” – uczestników projektu.
Kolejnym etapem były puzzle, które doskonale urozmaiciły programowanie z Ozobotem. Dzięki wciągającej zabawie, maluchy aktywnie uczyły się podstaw programowania rozwijając przy tym kreatywność i logiczne myślenie. Zestawy puzzli o różnych funkcjach (linie proste, zakręty, zawracanie, tornado, pauzy, turbo, itp.) pozwalały na tworzenie skomplikowanych tras i pętli, które musiały pokonać Ozoboty. Puzzle okazały się doskonałym narzędziem dydaktycznym służącym rozwijaniu myślenia strategicznego, rywalizacji z przeciwnikami. Puzzle do Ozobota sprawdziły się zarówno w pracy samodzielnej jak zespołowej. Najmłodsi programiści układali trasy z puzzli na zadane przez „młodych nauczycieli” tematy, np.:
- „Wycieczka do grodu zoologicznego”
- „Poszukiwacze skarbu”
- „Taniec robotów”
- „Nasza droga do szkoły”
- „W układzie słonecznym”,
ćwicząc precyzję, ruchy motoryki małej, przez co sprawność palców dłoni.
Ostatnie spotkania z Ozobotem, były płynnym przejściem od kodowania offline do kodowania przy pomocy tabletów lub monitorów komputerów. Podopieczni w wieku od 8 lat bez problemu poradzili sobie z zakodowaniem sposobu poruszania się i efekty świetlne Ozobota za pomocą tabletów i ekranów monitorów. Internetowy edytor wizualny OzoBlockly.pl był świetnym narzędziem do pracy z przedszkolakiem, uczniem edukacji wczesnoszkolnej, ale także dla starszych uczestników projektu. Fakt, że dzieci stworzyły swoje pierwsze programy, które następnie realizował robot, jest wielką zmianą w sposobie „bawienia się” z robotami.
Realizując projekt „W czasoprzestrzeni”, „młody” stał się nauczycielem dla jeszcze młodszej dziatwy. Pokazał, że programowania można uczyć odpowiedzialnie, metodycznie i merytorycznie, wplatając aktywności około programistyczne do codziennych zajęć i zabawy.
http://gokkurylowka.pl/galeria/galeria-2021/gallery/robotyka-dla-smyka/